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《命令与征服:重制版》评测:超越时间的红色魔法
来源:贝博app体育下载安装 发布时间:2024-03-13 14:32:39![](/mb/static/picture/cptd.png)
在看过一段长达2分半,由游戏社区的老成员Luke“CCHyper”Feenan用六个月制作的片头后,我们终于回到了《命令与征服》和《红色警戒》的旧时光,甚至有种爱因斯坦穿越时空的感觉。
片头主要展示了组装一颗核弹的过程,但不同于当年DOS的安装,这次则是升级。因为是社区成员制作的缘故,所以还倾注了一些有趣的细节,比如特别展示了画质从320x200逐步升级到4k的过程。
也正是有这种细节存在,玩家们才能更直观的感受到,《命令与征服》这个绝对的经典老牌IP在新世代焕发新颜的魅力,在片头末尾,还引用了一段游戏中的反派凯恩的名言。而在《命令与征服》被重制的今天,这段话读起来,又多了一种新的味道:“能控制过去的人,就能掌控未来。能掌控未来的人,就能征服过去。”
而在过场动画的展示菜单中,还特别标注了,当年DOS版红警的安装程序,是由Maria del Mar McCready-Legg编写的,她是Petroglyph的Mike Legg的妻子,一位女程序员。
也正是这些透着时代变化和人情味的细节,让这次的《命令与征服:重制版》变得温暖了一点,至少我们也很容易地看到了,这次重制版的目标所在:没别的,就是追忆当年的情怀。那么在这方面,《命令与征服:重制版》又做的怎么样呢?
虽然提出了这样的一个问题,但我们仍旧是得从画面和音效开始聊,因为这是最直观的感受。
在这次的重制版中,画质和音效等等提升就不在多讲了,实在没什么好挑的,技术进步就是技术进步,感官体验确实比之前好了太多,但问题也是存在的,就是违和感。
即便画质提升了,但屏幕上的高清小人的动作还是一股像素味。游戏中还可以一键切换画质,很容易让玩家察觉到这种不协调感,另一点,如果切换画质,会发现战争迷雾和其他的游戏元素也会发生明显的变化,可以说会确实的对游戏本身产生一定的影响了。
所以就游戏整体的协调感来说,像素画质其实更好,但高清模型同样具有吸引力,最妥善的解决方案,就是熟练使用一键切换画质得功能。
在这次的重制版中,也保留了过去即时战略游戏中不太聪明的AI,最典型的表现就是寻路机制。比如《星际争霸》时代的龙骑上下坡等等。不过对于从那个时代玩过来的老玩家来说,这才是当年的那股醍醐味。
虽然在这种AI的运算逻辑下,操作起来非常变扭,有着明显的时代脱节感,但也正是如此,才让玩家发现,原来爆点鼠标不仅是情绪宣泄,而是一脉相承的操作传统。因为在那个时代的RTS游戏中,疯狂点击鼠标才会让AI不断对行动路线进行修正,最终选择一条最便捷的路线行动,否则什么意外都有可能发生,比如V2火箭骑脸输出。
相较于游戏内容,在《命令与征服:重制版》中,最能让人感受到用心的内容其实是游戏之外,比如上面提到的,当代玩家的操作习惯。
原版的《红色警戒》是左键选择负责完成大量操作,右键负责取消,而在当代的游戏设计中,左右键的功能则被重新权衡了,所以在设置界面中,玩家也可以选择用左键操作还是右键操作,包括血条的显示方式等等,都可以再一次进行选择用现代的方式来完成。
《命令与征服:重制版》让这样一些方面和时代接轨,以保证玩家也可以用现在的游戏习惯,去体验来自过去的味道。而在游戏内容的构建中,他们也是如此设计的,尽量还原了过去的游戏内容。
在《命令与征服》的初版里,关卡设计实际上并不严谨,当然,这有很大的可能性是受到了当时开发条件的限制。比如某一关中,玩家要摧毁敌人在河对岸的阵地,为此,系统在河对岸设置了一波玩家部队,但假如玩家没有凭借这支部队摧毁阵地,那么游戏目标将永远没办法完成。因为在本关中,玩家一来无法渡河,二来河对岸不会刷新援军,而这一切,还得等玩家在完成了其他目标后才会发现,然后只能看着河对岸的碉堡手足无措,在懊悔中重新开始游戏。
在本次的重制版中,同样保留了这种旧时代关卡设计的风貌,不严谨且略显硬核。虽然这类问题非常令人感到厌烦,但比起《命令与征服:重制版》主打的战役奖励,这样一些问题还是能忍忍的。
体验原本的剧情和战役是一方面,但总不能只给玩家用这么点东西当做奖励吧。所以在《命令与征服:重制版》中,玩家也可以通过推进战役的方式,逐步解锁当年的幕后花絮。况且这一游戏系列始终秉持着真人扮演的演出风格,也就让当年的幕后花絮显得格外珍贵,因为这些演员不同于虚拟角色,他们都有着作为人的,独立而真实的生命。
另一方面,借着本次体验重制版的机会,我们实际上更容易看到的是,这些年来游戏设计,或是说早期RTS的进化之路,这里用玩家们熟悉的《红色警戒》做个类比。
在《命令与征服:重制版》中,包含了《命令与征服》和《红色警戒》两部资料片。在这两部作品中,矿车的倒矿机制基本类似,但不同点在于,《红色警戒》的倒矿是一秒完成的,并且延续到了后来的《红色警戒2》中,而《命令与征服》的倒矿机制则是缓慢的一个过程,仅仅是这点不同就极大程度上的拉开了这两款游戏在节奏上的差距。
而《红色警戒》对比《命令与征服》的不足之处,是建筑序列过于繁杂。造狗要单独造狗窝,围墙分为不一样等级,发电厂分为低级和高级,大量功能单一的建筑在《红色警戒》中频频出现,而他们原本都可以被整合起来,包括《红色警戒》还特别削减了矿仓的储量,这在某种程度上预示着玩家要用大量时间建造矿仓这个功能极度单一的建筑。
所以从《红色警戒》到《红色警戒2》,大量的建筑被整合,包括游戏内的功能也被删减掉了许多,而这样的一个过程中,解决的最重要的问题还是经济的可持续性,并且逐步提升了游戏节奏。
在《命令与征服》和《红色警戒》中,只要玩到中后期,并且玩家人数达到了地图荷载人数的上限时,全地图就会无矿可采。当时矿车的默认AI会反复开采稀薄的矿脉资源,但受制于游戏引擎,很难采满一个单元格,所以在精炼厂结算时,这辆矿车就会被算作没有采集到有效矿脉。
所以从现代的眼光来看,《红色警戒》和《命令与征服》都没有很好的考虑到后期的资源分布,可以说后期的游戏体验并不算太好。而到了《红色警戒2》时,玩家们终于能放心大胆地打后期决战,享受军团规模的战斗了,并且优化了资源消耗。
当然,最重要的变革,还是伴随着建筑整合,《红色警戒2》也整合了建造逻辑。玩家也可以一边建造防御设施,一边建造正常建筑。而不用像《红色警戒》原版一样,陷入到现在造地堡还是发电厂二选一的窘境里,而且还整合了一套在双阵营中泛用性都较强的科技树。
这一系列的调整和进化都是立体的,它们共同发挥作用,最终推动了RTS游戏在早期的快速进化和发展。提高游戏节奏,让玩家的有更大操作空间,尽可能的简化和整合游戏要素,缩短玩家获得反馈的时间。在那个时代的游戏业者们,就已经注意到了这些关键点,时至今日,这也是大部分游戏的调整方向。
那么说到底,《命令与征服:重制版》好玩吗?我想以现代的标准来看,真的不好玩。无论是关卡设计还是操作体验,都落后现代水平太多了。但你想体验当年那味得话,《命令与征服:重制版》真的还原的相当的好,这部重制作品很好的展示了过去顶级RTS游戏的风貌,最重要的是十分还原。
伴随着打通战役关卡后解锁的幕后花絮,以及联想到近几年RTS游戏,尤其是《命令与征服》逐渐没落的现状,这部作品又多了一点人情冷暖的味道。
在4月29日,斯大林的扮演者,Gene Dynarski去世。在坚持一个月的话,他就能和那群打红警孩子们再次相聚了。时间带走了红警中的斯大林,EA则带走了西木。但借着重制版,我们又能够正常的看到西木的logo和曾经的斯大林。
“红警”里的时代感和人情味,早已超过了这款游戏本身,而这,就是游戏在现实中表演的魔法。
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