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即时战略游戏决议“胜败输赢”的三层面
来源:贝博app体育下载安装 发布时间:2024-03-10 10:19:24“想当年,雄姿英才,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了很多壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受年代、机会所限,不是所有人都具有于广袤疆场建功立业的关键,所以咱们正真看到了很多文人骚客面临前史空作感叹,恨不得回到秦晋之交、宋明之难,亲身上阵指挥,改动前史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位咱们撰文立论。比较于古人如不得要领般的坐而论道,生于现在的咱们可谓走运备至,依托兴旺的软硬件支撑,咱们有了比翰墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战役渠道 -- RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》创始这一概念以来,RTS从画面、内容到立论系统都呈现了显着跨过,从美苏争霸到古代战役,乃至是未来争霸,不同的布景下不断引进的比如军种抑制、魔法技术、英豪单位等全新的概念,丰厚对战内容的一起,也使得RTS敌对从一堆凌乱的数据,逐步向实际战役的拟真化过渡。
绝大多数RTS敌对的流程都能够归纳为三部分,其一为制造农人,收集资源并生产单位;其二为制造的单位运动到战场(这一点在大部分游戏中都趋于同化,所以罕见人重视);其三为两边军团交兵、决出输赢。这三个进程构成了整个RTS繁复多变的战役系统,也将一场RTS对决从理念上分成了三个层面。而平衡性作为即时战略游戏中不可或缺的元素,有必要考虑到影响对战形式的每个方面,下文将别离针对以下三个层面评论平衡性设置,因为平衡性是一个全局变量,期间不免会有交叉。别的学习了少许中外前史材料,看热闹、开眼界,最重要的是对咱们所玩的游戏有更深的知道。
公元前316年,秦国以司马错、张仪率大军南下,借蜀国内争之机吞并蜀地,在与楚国的争斗中占得先机,并在公元前256年任“知天文地理”的李冰为蜀郡太守管理西蜀。从此,巴蜀之地成为强秦制霸华夏的有力支撑,使得秦国能在公元前241年与楚、赵、魏、韩、燕五国联军的战役中制胜。之后的几十年,秦国经过不断移民、拓荒开展蜀地经济,并连续启动了都江堰、郑国渠等大型水利工程,毫不夸大地说,秦国在巴蜀进行的一系列经济建设,才是终究一致六国的底子,这以后的戎马之利,仅仅这一雄厚的根底上的顺水推舟。此外由商鞅树立的抢先的户籍制度,为秦国兵源、税收亦供给了极大支撑。
富裕的经济是战役的根底,是决议战役胜败的底子。经济能够了解为一种出资与危险间的权衡,即玩家投入必定本钱后,能否获得安稳的收益(在出资之前你不得不考虑农人被杀死、自己在赚够前不幸GG的各种情况)。不同RTS游戏对经济层面的构建凸显出规划者不同的了解。《帝国年代》将资源细分为黄金、事物、木材等,各个民族尽管在农人造价、转移速率上没有差异,但为了体现前史而引进的民族附加特点使得一些民族在收集某些资源时有着更高的功率(如土耳其收集黄金更快,我国农田产值更高)。这一些设定无疑会使固定种族玩家倾向于收集某种资源(即便考虑到心思博弈,这种倾向任旧存在)。因为在相同的投入下,该资源能获得更高的收益,最终导致《帝国年代》中民族特性过于显着。尽管该游戏在绝大多数军种、修建的设定上差异很小,但差别化的经济根底仍是给每个民族打上了显着的痕迹,不光影响到了对战的多变性,怎么批改数量很多的民族间的平衡也是摆在规划者面前的一大难题。事实上微软也知道到了这点 -- 他们明智地早早就抛弃了平衡修订。
《命令与征服》的继承者《红色警戒》绕开了不同阵营收集功率的差异所带来的难题,转而把目光放在了收集单位上,创始出了装备采矿车与超时空采矿车这两个特性显着的收集单位。装备采矿车望文生义,厚厚的装甲合作威猛的火力即便是面临敌对阵营的光棱坦克也丝毫不落下风,粗笨、安全也契合群众关于苏制兵器的形象。与之对应的超时空采矿车则是功率速度的代表,寻求更高报答的价值是资源收集进程中的高危险,“西木”期望使用这种经济区别在根本平衡性的前提下完成阵营差异化。但纵观前史,这种危险与功率间的权衡早有定数。
15世纪末,跟着地理大发现不断拓展海上国际,短少强壮王权及足够人力的荷兰为与强壮的英国争夺交易市场,对自己的商船进行了斗胆的改造。此前,典型的欧洲商船都规划了能够架起火炮的渠道,水手均带着兵器以防备沿途的海盗,而荷兰人则大幅削减了商船的装备,采用了甲板狭小内舱巨大的共同规划,既减低了船身的强度要求,降低了造船本钱,又规避了一系列高额的税务,从而在运营本钱上远远低于竞争对手英国,在海上交易中获得了独占位置,并赢得“海上马车夫”的美名。而“西木”对苏俄阵营采纳重装备轻机动性的规划,无疑是陷其于晦气。因为不一起期对方单位对己方矿车的要挟是不同的,故危险随时刻在变,而收益却罕见改动,利益与危险权衡之杂乱,单方面用单位强弱加以平衡,不是制造方不想,实在太难了!从游戏规划之初,“西木”就从未测验修订什么平衡性。